Materiał dla klas III - sprawdzian końcowy (Bazy danych, Algorytmy, Logomocja, HTML)
Bazy danych
1.Rekordami w bazie danych nazywane są wiersze tabeli.
2.W celu uporządkowania danych w określonej kolejności
stosuje się sortowanie.
3.Baza danych składa się z jednej lub kilku tabel.
4.Związki między tabelami w bazie danych nazywane są relacjami.
5.Do prezentacji danych w formie wydruku służy raport.
6. Kolumny w tabeli bazy danych nazywane są polami.
7.Relacyjne bazy danych zawierają tabele będące względem
siebie w ścisłym związku.
Algorytmy
8.Przedstawienie rozwiązania problemu za pomocą słów to opis
słowny.
9. Schemat blokowy to przedstawienie ciągu kolejnych kroków
algorytmu za pomocą odpowiednio połączonych skrzynek (bloków).
10.Blok wejścia – wyjścia służy do wprowadzania danych
wejściowych i wyprowadzania wyników.
11.W skrzynce operacyjnej zamiast znaku = stosuje się znak
:=
12.Algorytmy, w których wykonanie instrukcji uzależnione
jest od spełnienia lub niespełnienia warunku to algorytmy warunkowe.
13.Który z opisów najpełniej oddaje pojęcie algorytmu: uporządkowany
sposób zapisu postępowania przy rozwiązywaniu problemu z uwzględnieniem opisu
danych, opisu kolejnych czynności prowadzących do jego rozwiązania.
14.Co należy przygotować przed przystąpieniem do układania
algorytmu: określić dane początkowe i końcowe, kolejność wykonywania
poszczególnych czynności, ustalić sposób opisu danych.
15.W nauce o algorytmach instrukcją nazywamy opis
czynności zawartych w algorytmie.
16.Nie wszystkie problemy da się rozwiązać układając
odpowiednie algorytmy.
17.W jakiej formie nie można przedstawić algorytmów: za
pomocą listy kroków, których kolejność jest nieistotna.
18.Językiem programowania nazywamy sztuczny język służący
do zapisywania programów i komunikowania się człowieka z komputerem.
19.Algorytmem liniowym nazywamy algorytm, który nie
zawiera warunków.
20.Algorytmem warunkowym nazywamy algorytm, w którym
wykonanie instrukcji uzależnione jest
spełnieniem lub niespełnieniem warunku.
21.Iteracja polega na wielokrotnym powtarzaniu instrukcji.
Logomocja
22.Rozkazy dla żółwia w programie Logomocja wpisuje się w wierszu
poleceń ekranu tekstowego.
23.Wydanie żółwiowi polecenia cs oznacza czyść ekran.
24.Wpisanie w wierszu poleceń powtórz 4 [np 100 pw 90]
spowoduje narysowanie kwadratu.
25.Jeśli w wierszu poleceń wpiszesz polecenie np i
zatwierdzisz przyciskiem Enter, nie podając parametrów, zostanie wyświetlona
linijka, na której można zaznaczyć liczbę kroków żółwia.
26.Aby żółw narysował prostokąt należy w wierszu poleceń
wpisać powtórz 6[np 40 pw 60].
27.Polecenie pż oznacza pokaż żółwia.
28. Polecenie sż oznacza schowaj żółwia.
29. Polecenie cs oznacza czyść ekran.
30. Polecenie opu oznacza opuść pisak.
31. Polecenie lw oznacza skręć w lewo.
32. Polecenie np oznacza idź naprzód.
33. Polecenie ścier ustawia gumkę do ścierania,
kolejne polecenia będą ścierały rysunki z ekranu.
34.Aby powtórzyć ciąg czynności należy wybrane polecenia
ująć w nawiasy kwadratowe [].
35.Do ustalenia koloru pisaka używamy polecenia ukp.
36.Do ustalenia koloru malowania używamy polecenia ukm.
HTML
37.Komenda <html> oznacza: przekazuje informacje
do programów typu przeglądarka internetowa, że to co zostało napisane poniżej,
to komendy w języku html.
38.Komenda <body> służy do zaznaczenia głównego
obszaru strony, którego treść jest widoczna dla użytkownika przeglądającego
naszą stronę WWW.
39.Komenda <head> posiada znaczenie: wydziela
miejsca na stronie (niewidoczne dla odbiorcy
z poziomy przeglądarki) , gdzie umieszczone są specjalne informacje
sterujące zawartością strony, np. sposób kodowania polskich znaków, informacja
o adresie e-mail i nazwisku autora strony, słowa kluczowe dla wyszukiwarek
internetowych.
40.Do pogrubienia tekstu używamy komendy <b>
41.Do pochylenia tekstu używamy komendy <i>
42. Do podkreślenia tekstu za pomocą linii używamy komendy <u>
43.Linię poziomą uzyskujemy poprzez komendę <hr>
44.Komenda <p> </p> oznacza koniec akapitu.
45.Wiersze w tabeli tworzymy za pomocą polecenia <tr>